游戏本身作为第九艺术,与其它艺术形式一样,是创作者个人风格的展现与个人表达的途径,而不仅仅是为了供人娱乐消遣,更不仅仅只是为了“好玩”。


我已经记不得第一次听说小岛秀夫这个名字以及合金装备这个系列是什么时候了,总之新冠疫情过后我买了MGS5和DS1玩,这就是我第一次玩小岛的游戏了。在打完DS2之前,我完整通关的小岛作品(按通关顺序)只有原爆点、DS1、MGS4和MGS3,幻痛打了一部分,ZOE只打了开头。我一向不自我认知为纯粹的游戏玩家,而更应是虚拟世界的体验者和虚构故事的观看者,因此这种被不少玩家反感甚至痛恨的“播片一播就是十几甚至几十分钟”的所谓“电影化游戏”在这个意义上非常符合我的胃口。就像我之前的文章里提到过的,只要game play部分不是特别无聊且不会对我体验世界观看故事造成阻碍,那么在游玩被我定义为此类的游戏时我也不会太对game play斤斤计较。

以上就是类似于代码运行库或者前情提要的东西了。回到主线,还是想闲聊一点游戏之外的事。我本来是打算买实体豪华版的,结果忘了蹲点抢购,等想起来的时候(也就过了15分钟)各大网店早已抢售一空。后来也一直没预购数字版或者实体普通版,直到临发售半个多月才下定决心买了数字豪华版,获得了提前48小时游玩的权利。不过由于发售日之后两周我处在一个地狱般的忙的状态(虽然罪魁祸首是我的拖延症),因此在那48小时之后我也没怎么玩,直到前天才刚刚通关主线,并且不少支线还没打。

游戏玩法很明显是在1代的基础上进行了改进和丰富。前期即可解锁后期还能升级的载具让送货的速度快了很多,各种装备也比1代好用了不少。派发的任务也变得多种多样,从清剿营地破坏设施到营救人质都有,颇有一种MGS6的感觉,可惜山姆终究不是蛇,并不能匍匐前进,导致玩潜行的时候也不是很舒服,最终还是直接跳出来正面战斗了。送货的思路依旧是和前作一样的路径规划+实操时随机应变,本作的地形种类也增加了不少,不同地形也需要不太一样的规划思路。然而这些玩法在我看来仍旧是单调的,翻越丘陵和翻越雪山在实操中并无很大的区别,这些玩法并不能撑起30h+的游戏内容,我玩到后期依旧感到了无聊。而且本作的game play内核和前作一模一样,再多的新花样也无法改变这一点,因此在我看来,本作的玩法纵向比较前作并无实质创新,只是未能完成质变的量变而已;而横向比较市面上其它游戏虽然独特但也仅有中上水平,纯靠玩法注定不会吸引海量玩家,1代刚发售时的争议以及两极分化就是证明。

不过这种本质上一样的游戏内核,必然会使得游戏开发流程变得容易,加之前作以及ip本身大概是赚了不少钱的同时也打好了坚实的粉丝基础,我可以相信小岛在这一作更加愿意加入一些自己喜欢的要素而非首先考虑市场,比如各种电影导演动画导演甚至虚拟主播的客串,以及怎么看都是在追忆往昔的MGS致敬要素。那就要说到这游戏的个人表达部分了。我并非小岛的忠实粉丝,甚至对其喜好以及个人审美不甚了解,但在体验到游戏里这些虽无法言说但能明显感觉到是“小岛风格”的元素、播片、叙事手法、甚至是无厘头场景时,其构成的一个完整的体验还是很令人愉悦的。但这也带来一个问题:由于玩法内核需要个人风格来补足,因此对其个人风格并无喜好的玩家便会更加注意到玩法的不足,讨厌看播片的玩家甚至会“厌屋及乌”。从这个角度来看,我认为这部游戏甚至可以说是粉丝向游戏,提供给小岛本人的粉丝以及DS这个IP的粉丝。

总体来说,我推测小岛在制作本作时最注重的是个人风格的呈现,首先做好一个“粉丝向游戏”,其它地方有让步甚至躺在舒适区之嫌。然而个人风格的展现并非是为了粉丝,而是以展现为目的的展现吸引来了粉丝。这一点我认为与任天堂刚好相反。任天堂在我看来是全力追求玩法的游戏厂商,同系列作品的美术音乐等风格高度一致,从玩法本身却并不能看出创作者的身影,创作者被隐藏在了任天堂这个厂牌之下,仅有几个偶尔能做出优秀玩法设计的“明星制作人”留在了上面。当然,他们也仅仅是“偶尔能”。这就该回到前言的那句话,我无意贬低任天堂这种总是追求创意但创意却常常比不上独立游戏的大型公司,也不觉得业界其实更需要DS2这种玩法欠缺创新却但充满了个人表达的作品,只是作为一个个体,我愿意尊重另一个个体的个人表达。不过我也不希望死亡搁浅这个系列再出3了,小岛也该做一点新东西了。