感觉25年啥都没干就过去了,总结也是拖了好几天才有想写的欲望,参考一下去年的内容随便写点吧。


惯例的历年数据对比,当年未统计的以【-】标识:

  主流游戏 文字AVG 电影 动画   合计
2025 24 7 3 0 0   34
2024 14 12 9 2 1   38
2023 10 17 7 5 0   39
2022 - 13 3 10 24   50
2021 - 8 7 15 5   35
2020 - 30 2 4 4   40
2019 - 3 - 3 36   42
2018 - - - 17 51   68
2017 - - - - 53   53

合计说实话意义不大,比如22年我看了一大堆轻小说,但一卷轻小说放在大体量RPG里或许只有一两章的内容量,看10卷加起来所花费的时间和精力很可能还不如一部游戏。但不妨碍我就是想列一下,哈哈。

25年有意把重心放在了主流游戏上面,动画、电影这种(甚至在我看来文字AVG也部分属于)被动接收的媒介就很大程度上被放下了。不过下半年的时候我一直想看一些不消耗大脑的、偏日常欢乐向的动画,而且26年开端的这几天确实也去看了,结论是我并没有对动画这一媒介失去兴趣,就像萌作Galgame一样,这种东西是对生活很好的调剂。我终究还是做不到一直努力向上提高自己的审美水平,不然的话我更应该去学习文艺鉴赏理论知识并广泛接触各类作品。只能说我还是太容易疲劳了,阳春白雪和下里巴人穿插着来也不错。


今年玩过的主流游戏如果要像春晚那样找一个关键词的话,我觉得应该会是:玩不如云。

2025年我很不幸玩了:自以为融合了好莱坞和电子游戏却端上来一个四不像的《量子破碎》、遇敌机制和跑图互相打架就是要两头恶心你的《XB3》及其dlc、场景极其昏暗难以看清细节但又设计解谜要你四处找剧情道具的《寂静岭2重制版》,以及战斗系统明明做的一坨却又试图做深度结果做成了一坨又一坨的《寂静岭f》。但于此同时2025年我又玩了:操作强度虽然相当高但是在触屏上进行玩法探索的《超执刀1》、动作系统相当有趣的同时加入了充满小岛个人风格播片的《MGSRR》、虽然小毛病不少但是体验非常爽快的《忍龙4》,以及各类解谜设计相当有趣的小体量游戏。不过黑榜里真正黑的是《量子破碎》和《XB3》,这两个是玩法体验和剧情体验打架的同时剧情本身也不咋地。两个寂静岭的剧情还是可以的,尤其是《寂静岭f》里面有我特别喜欢的一段剧情流程。

我个人认为电子游戏的核心是强互动性,这也是我把文字AVG单拿出去统计和评价的原因。而我又是一个喜欢看故事的人,所以在电子游戏里我在一定程度上比较看重叙事。虽然电子游戏可以通过game play和剧情播片/对话框分离的方式来同时做到玩法好和叙事好,但把玩法和叙事融合在一起还两头兼顾的游戏我目前还没有遇到令我满意的。或许碎片化叙事+优秀的地图探索是一种解决思路?可能这也是我比较喜欢碎片化叙事的原因,但我觉得这绝对不是一个好的解决方法,因为对一部分甚至是大部分玩家来说,收集并整理碎片的代价过于高,导致最终又会回到“还是得云一遍”的怪圈,个人觉得最典型的例子就是《黑暗之魂》系列(虽然《魂》的探索体验在一部分玩家眼里因为其战斗系统而变得相当差,但我个人还是很喜欢的)。

我心中的完美游戏存在吗?或许已经存在了只是我还没玩到,又或许还需要等待其诞生,但不管怎么说,接着玩就是了。


由于25年我跑了相当多的线下活动,接下来就以跑过的活动为主轴回顾一下整个2025年。说实话都可以和《游戏设备折腾记录》一样单开一个系列了(但没必要)。

去年不知道脑子犯了什么病,突发奇想去浅草寺跨年,然后就在倒霉催的人堆里开启了倒霉催的2025年。

1月虽然在备考,但18号抽空去看了棗いつき的Birthday Live,考完之后回国过了个年。

2月没干啥事。

3月15号去线下看了Connect4。这是一个由Taito主办的音游团体赛活动。没啥感想。

4月底因为参BO2回国,27号顺便去了趟北京环球影城的原神联动。联动的内容大概是游戏里的角色邀请你去宴会做客,去了之后就吃饭和看表演。这种联动的沉浸感相当强,一个是他走迪士尼乐园的路数,演员完全就是在扮演游戏里的角色,另一个是强预约制,每场的人数较少,不太会出乱子。来场的中学生人数不少,有的是家长也一起进去,有的是只有孩子进去家长在外面等着。排队的时候带孩子进来的家长们就开始聊上天了,有的家长相当开明,给孩子请了假专门来这个联动,“这就和我们年轻的时候追星是一样的”。家长之间开始社交然后带动孩子之间的交流,这件事还挺老中的。

5月初BO2,有专门的一篇就不重复了。4号去看了音波狂潮,没想到这个公司在经历了去年查封退票的重创之后还能办起来相当大规模的live,也挺不容易。虽然我本人甚至还是去年退票的受害者,不过国内这种音游/日系同人音乐live还是得有的。17号去看了崩铁live在日本的上映会,本来这场我是想去的,但和BO2时间冲突了,看看今年还有没有了。

6月14号去了TATSU FES。TATSU可以说是目前全世界pop’n music实力最强的玩家,FES也是Taito主办的,主要内容就是报名上台的100个人轮流和他打,24年也办过。这种活动对于我这种不爱社交的人来说乐趣大打折扣,去一次现场看一眼就可以了,没必要下次也去。

7月19号是棗いつき的Live Tour大阪场,21号是定番的Rave大战,这两场时间在一起可以说是天作之合了,爽看。

8月16和17号是经典之コミケ106,这次朋友来出摊了所以前日搬入的时候去帮了一下忙,也是体验到コミケ Day 0的感觉了。然后就又回国。22号去北京看了场Falcom jdk Band的live,不过我童年情怀里没有伊苏或者轨迹,演奏的歌我也不是特别喜欢,大概就是最后一次专门去看了。

9月20号去了棗いつき的Live Tour东京场,本来只打算去大阪场的,但一是这个时间和地点比较合适,二是看完大阪场之后确实又想再看一场,就去了。27号去了TGS,没啥特别好说的,热门游戏的试玩我没兴趣,冷门小游戏没逛到特别有意思的。28号去了CHUNITHM 10周年 Live,SEGA系音游的歌曲质量说实话也就那样,不过现场放了我最喜欢的BMS曲之一的风仁雷仁,以及我周围是一个车万厨厄介日本人小团体,虽然有些烦人但一些比较出格的大喊大叫和一蹦三尺的行为混在其中也显得没那么有道德负担,结果玩得相当爽。

10月12号是EDP,结果我出发前一天不幸发烧,整个一场下来只能瘫坐在座位上用音响的声音掩盖自己的咳嗽声。IIDX系的那帮人我兴趣不大,中间的pop’n special live我没有体力起来蹦就很可惜了。

11月15号是AMUSEMENT EXPO 2025的四社拼盘live,整体下来没啥意思,但是南梦宫放了一整个Synchronica的set,顿时觉得值回了票价。16号去看了ちょこ的1st live,说实话ちょこ作为一个活动了这么多年的同人vocal,唱过的同音曲和音游曲数量估计早就破了三位数,居然2025年了才办了第一场live,总觉得日本同音歌手的圈子里也分三六九等。虽然我很久没听ちょこ的歌了,不过1st live还是要去凑个热闹的。30号去了月乃的birthday live,很不幸这次遇到了一个很垃圾的场地方,因为器材原因中午和晚上的两场live都延后了一两个小时,也没有任何补偿措施,不过在那干等着的日本人倒是看着很心态平和。

12月30和31号是经典之コミケ107,这次很不幸忘记了开票时间导致没有买到午前入场,然后就得到了两天比较垃圾的购物体验,还好最想要的抱枕套有通贩。然后就是回国去1月4号的原神fes,但这就是2026年度总结的内容了。

31号晚上回国,跨年的时候我在飞机上呼呼大睡,就这么稀里糊涂地结束了2025年。

这么写下来,整个25年的结构还挺清晰的,以各种现场活动为骨架,填充在其中的日子就是上课做实验打游戏的日常。这种生活还挺有意思的,但是平均一个月一场以上的活动还是太消费不起了,每次都是坐夜巴往返说实话对身体也不太好,今年肯定是要减少一些跑线下活动的频率。虽然以前在国内的时候我也比较热衷于各种线下活动,当年还在上海办的的CP我也没少去,不过频率这么高的一年还是第一次。线下活动还是有一些独特的魅力在的,和其他人同处在同一个空间下、互相之间以热爱作为连接,这种氛围和感受与你是否喜欢社交无关,总是能吸引大多数人一次又一次来到会场。


其实整个2025年个人算是相当沉迷二游的状态,原神和崩铁基本上版本更新的当天就会花好几甚至十几小时去打通主线剧情,绝区零和鸣潮不会第一时间去打甚至会攒好几个版本,但也会追着打完,这四个游戏的二创会经常看,官方周边和同人制品也会经常买。碧蓝航线说实话已经不是在玩了,单纯就是用脚本挂一下机,然后看见喜欢的皮肤就买一下。按投入精力比例来说的话,大概是原神四成、崩铁三成、绝区零二成、鸣潮一成,不过这四个游戏基本上分走了我拿给二游的全部精力,因此不打算也没兴趣玩其他二游了。

个人玩这些游戏的心态就是完全当单机RPG去玩,重在体验世界/剧情/角色,而世界观构建相当完整的原神和背靠整个崩坏IP同时设定也比较有意思的崩铁我自然会投入精力最大,剩下两个游戏大概就是被角色吊着了,叶瞬光真可爱啊虽然我连主线剧情都还没打。充值的话,我个人是绝对不会去强行课金抽角色的,一抽折合16块钱,想想就不值。不过月卡倒是基本上没断,一个月30块钱说实话完全在接受范围内,我买来几乎没怎么玩的单机游戏折算下来的“损失”也已经远超这个数字了。

大家可能已经发现了,这四个游戏里有三个是米哈游的游戏,还有一个是走的模仿米哈游或者说模仿原神路线,究其原因大概是因为这家公司的营销方式我比较喜欢,线上线下各种活动不断,颇有一种跨媒体企划的感觉,给人的反馈感相当强。在IP运营这一块,我十年前去美国旅游时第一次感受到了,来到日本之后有了更加深切的体会。平时逛街的时候几乎走到哪里都能看到任天堂游戏的角色,有时候逛着逛着看见一个卡比周边就顺手买回去了,导致我家里现在一大堆卡比。如果身在美国的话,想必迪士尼旗下各种IP的角色也是这般的“无孔不入”。可能是我的守旧心理作祟,我总觉得二次元这种东西放到现在还是“上不了台面”的,可能这也是米社的运营方式能打动我的原因吧。至于玩家社区的乌烟瘴气,我只能说互联网就是这个样子的,而且别人的想法与我何干。


音游的练习在整个2025年算是停滞状态,不想主动去练而只是靠着偶尔的兴趣和动力打两把来维持水平甚至进步,不过这么慢慢来也总能达到想要的目标。音游终究是年轻人的游戏,等到了30岁后半我自己都不相信我自己还能打得动高密度谱面,更别提进步了,所以这几年放一些精力在音游上也不错。25年下半年的时候似乎已经摸到了50的边,26年感觉怎么也该入村了。然后可能就是练练全固定键盘游戏,再打打STG,毕竟STG一直是个我很想去玩但一直没有找到入门技巧也没怎么花时间研究的游戏门类。

由于最近一阵比较累,所以近期的心态是想多看点萌萌二次元作品放松一下,不好说这个心态会不会持续一整年(如果真的持续一整年,说明我这一整年都很累,那也太悲惨了)。然后就是浅看一点电影评价鉴赏方面的资料,镜头调度一直是我不太了解也不太敏感的地方,这些知识应该也可以活用于动画领域。顺便多玩点欧美游戏,还是得跳出日本这个圈,看看另一种风格的游戏。不知道为什么最近几个月越来越想出国(特指日本之外的国家)玩玩,比较想去的地方大概是韩国和美国,去欧洲好像也不错,但也不好说去了之后干点啥。

鉴于年末年初这几天倒了很多次霉,甚至造成了一点经济损失,希望今年不要倒霉一整年,哈哈。